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El guion en los videojuegos

El alma invisible de la experiencia interactiva

Cuando pensamos en qué hace grande a un videojuego, inmediatamente nos vienen a la mente los gráficos impresionantes, las mecánicas innovadoras o la fluidez de los controles. Sin embargo, existe un elemento invisible pero fundamental que puede transformar una experiencia de juego ordinaria en algo memorable: el guion. En una industria que factura más de 2.408 millones de euros solo en España y que supera en ingresos al cine y la música juntos, la narrativa ha dejado de ser un elemento decorativo para convertirse en el corazón mismo de la experiencia interactiva.

La narrativa en los videojuegos ha recorrido un largo camino desde los primeros píxeles. Mientras que en los años 80 bastaba con un «rescata a la princesa» para justificar horas de gameplay, los jugadores modernos demandan historias complejas, personajes multidimensionales y tramas que les hagan reflexionar mucho después de apagar la consola. Títulos como The Last of Us, Red Dead Redemption 2 o Disco Elysium han demostrado que un videojuego puede igualar —e incluso superar— la profundidad narrativa de una gran novela o película.

Como analizo en mi próximo libro Manual de buenas praxis en el diseño de videojuegos, el guion no es simplemente una secuencia de diálogos y eventos; es la arquitectura invisible que sostiene toda la experiencia. Es el medio mediante el cual el creador encarna y comunica la verdad última de su visión, transformando una idea abstracta en una experiencia emocional que el jugador vive en primera persona.

Simplicidad, sorpresa, concreción, verosimilitud y emoción: estas son las cinco características fundamentales de toda buena historia, según Guillaume Lamarre. La simplicidad no significa banalidad, sino eliminar lo accesorio para revelar una verdad central y memorable. Journey (2012) reduce toda su narrativa a un viaje hacia una montaña luminosa, pero esa simplicidad permite que cada jugador proyecte sus propias emociones. Como dice la máxima del diseño: «Si dices tres cosas, no estás diciendo nada».

La sorpresa es el motor que mantiene al jugador enganchado. Bioshock (SPOILER) (2007) revolucionó el medio cuando reveló que el jugador había estado siendo manipulado mediante la frase «¿quieres?», una clave genética que le obligaba a obedecer sin saberlo. Este contraste devastador entre lo que sabe el jugador y lo que desconoce el personaje genera un suspense imposible de replicar en medios pasivos.

El principio fundamental del buen guion es el show, don’t tell: mostrar, no contar. En videojuegos, esto significa priorizar escenas que transmitan significados a través de acciones, objetos y ambientes, en lugar de explicaciones verbales. The Last of Us es magistral en este aspecto: cada objeto abandonado, cada fotografía, cada nota cuenta parte de la historia sin necesidad de largos monólogos expositivos. Cuanto más concreto es un detalle, más universal puede volverse la experiencia, porque se asienta sobre la memoria sensorial y emocional del jugador.

La verosimilitud es la coherencia interna del universo narrativo. No importa si incluye dragones o magia; lo que importa es que respete las reglas que ha establecido. Cuando un personaje actúa de manera ilógica sin justificación, el cerebro del jugador detecta la falsedad y abandona la inmersión. Red Dead Redemption 2 destaca precisamente por esto: cada evento, cada decisión, cada consecuencia se siente orgánica y coherente con el mundo que ha construido.

Pero si hay algo que define a los grandes guiones es su capacidad para desencadenar emociones genuinas. Un videojuego puede hacerte reír, llorar, reflexionar o sentir terror visceral, y esas emociones son las que permanecen grabadas en la memoria mucho después de completar el juego. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) utiliza audio binaural para que el jugador experimente en primera persona la psicosis de la protagonista. No nos cuentan sobre su enfermedad mental; nos hacen vivirla, creando una de las experiencias más emotivas e impactantes del medio.

A diferencia del guionista cinematográfico, el diseñador narrativo de videojuegos debe pensar en términos de interactividad y agencia del jugador. No basta con escribir una historia lineal; hay que construir sistemas narrativos que respondan a las decisiones del usuario, que se adapten a diferentes estilos de juego y que mantengan la coherencia incluso cuando el jugador tome caminos inesperados. Como explico en mi análisis sobre diseño, el guion contemporáneo rechaza la explicación directa en favor de la dramatización. Los grandes narradores nunca explican: dramatizan.

Robert McKee sostiene en El Guion que «la estructura de los acontecimientos está determinada por las decisiones que toman los personajes bajo presión». En videojuegos, esta presión es doble: no solo la que impone la narrativa, sino también la que genera el propio diseño de niveles, las mecánicas y los desafíos. Sin conflicto —ya sea externo, interno o ambiental— no hay historia que contar. El antagonismo en videojuegos puede manifestarse de formas únicas al medio: un sistema de combate difícil pero justo, un puzzle aparentemente imposible, incluso la interfaz puede actuar como barrera entre el jugador y su objetivo.

El verdadero carácter de un personaje no se revela en su aspecto o sus diálogos ingeniosos, sino en las decisiones que toma bajo presión. Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 empieza como un pistolero leal a su banda, pero conforme la presión aumenta, sus elecciones revelan capas de humanidad, duda moral y búsqueda de redención que lo convierten en uno de los personajes más memorables del medio.

La industria del videojuego está en plena madurez narrativa. Los estudios entienden cada vez mejor que un gran guion no es un lujo sino una necesidad en un mercado saturado donde destacar requiere más que buenos gráficos. Las narrativas ramificadas, los finales múltiples, los sistemas de reputación que afectan a la historia, el emergent storytelling donde el jugador crea sus propias historias… todas estas innovaciones demuestran que el videojuego como medio narrativo apenas ha comenzado a explorar su potencial.

El guion en los videojuegos no es un añadido opcional que decora una experiencia de juego; es el alma que da significado a cada mecánica, a cada pixel, a cada segundo de gameplay. Un videojuego sin historia puede entretener durante horas; un videojuego con un gran guion puede cambiar vidas, generar debates culturales y permanecer en la memoria colectiva durante décadas. La diferencia entre ambos reside en comprender que la narrativa interactiva no es escribir una historia que el jugador observa, sino construir un sistema donde cada jugador escribe su propia versión de una verdad universal.


¿Qué opinas sobre la importancia del guion en los videojuegos? ¿Qué título te ha impactado más por su narrativa? Me encantaría conocer tu experiencia y continuar esta conversación en los comentarios. Si te ha gustado este análisis, te invito a explorar más contenido sobre diseño, storytelling y desarrollo de videojuegos en antoniogutierrez.es y suscribirte a mi Newsletter en LinkedIn.

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Fuentes: Lamarre, G. (2019). Storytelling como estrategia de comunicación. McKee, R. (2009). El Guion. Gutiérrez, A. (2024). Manual de Buenas Praxis en el Diseño de Videojuegos.


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