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Evolución del videojuego: Nostalgia o novedad

Videojuegos del año 2000 vs actuales: cómo han cambiado en solo 25 años

Los videojuegos del año 2000 y los de hoy parecen pertenecer a dos especies distintas, aunque en el fondo persigan lo mismo: divertir, emocionar y enganchar. En este artículo comparo cómo se hacían antes los juegos, cómo era la jugabilidad y cómo han cambiado con la llegada de los DLC y los juegos como servicio.


De la caja al juego parcheado

A principios de los 2000, la escena estaba dominada por el formato físico: ibas a la tienda, comprabas una caja y te llevabas un juego “cerrado” a casa. Consolas como PlayStation 2 se convirtieron en iconos de esa época, con discos que contenían todo el contenido importante desde el día uno. Si el juego tenía bugs, muchas veces se quedaban ahí para siempre: no existían parches gigantescos ni actualizaciones constantes como ahora.

PlayStation 2 console
PlayStation 2 cumple 20 años: estos fueron los mejores cadenaser

En PC aparecían parches y, sobre todo, expansiones que se vendían como productos aparte, casi como “minisecuelas”. El ciclo era claro: años de desarrollo, lanzamiento, quizá una expansión y, después, el estudio se centraba en el siguiente proyecto. Hoy, en cambio, es normal que un juego viva años gracias a actualizaciones, temporadas y nuevo contenido descargable.


Jugabilidad: experiencias finitas frente a mundos que no acaban

Los juegos del año 2000 solían ser experiencias finitas: campañas de unas pocas horas, modos arcade, multijugador local y un final muy definido. Comprabas algo que podías completar, dominar y guardar en la estantería con la satisfacción de haber visto los créditos. El loop jugable era sencillo, pero exigente: repetir niveles, memorizar patrones, mejorar tu habilidad y competir con amigos en el sofá.

Hoy la filosofía ha cambiado en muchos títulos: el objetivo no es solo que termines el juego, sino que no dejes de volver (¿basando en ludopatía?). Los sistemas de progresión son largos, hay desafíos diarios, temporadas, eventos temporales y contenido que “caduca” para generar FOMO. De esto hablo a fondo en mi artículo sobre diseño de videojuegos: convierte tus ideas en experiencias que enganchen, donde analizo cómo el diseño actual compite por tu atención minuto a minuto.

Si te interesa el lado más psicológico, en Qué dicen los videojuegos de ti exploro cómo lo que juegas y cómo juegas revela mucho más de lo que parece.


Los DLC: de extra simpático a pieza del modelo de negocio

El contenido descargable (DLC) empieza como una evolución natural de las antiguas expansiones: más misiones, mapas, personajes o historias para quien quiere prolongar la experiencia. Con la llegada de Xbox Live y las consolas conectadas, se hizo fácil vender pequeños contenidos adicionales de forma masiva.

El problema llegó cuando parte de la industria empezó a abusar: contenido recortado del juego base para revenderlo, finales bloqueados detrás de DLC de pago o elementos ya en el disco que solo se desbloqueaban pasando por caja. Aun así, algunos DLC se convirtieron en ejemplos positivos, creciendo tanto que terminaron siendo juegos casi independientes, como recogen varios reportajes sobre expansiones de grandes sagas.

Hoy, los DLC ya no son un complemento improvisado: se planifican desde el inicio del proyecto, como parte central de la estrategia de contenidos y de ingresos.

Para entender bien cómo han evolucionado, te recomiendo este artículo de U-tad explicando qué son y cómo funcionan los DLC en videojuegos.


Videojuegos como servicio: el juego eterno

El siguiente nivel es el modelo de videojuegos como servicio (Games as a Service, GaaS). En lugar de vender solo una copia, el objetivo es mantener al jugador dentro de un ecosistema que genera ingresos recurrentes con micropagos, pases de batalla, cosméticos y expansiones periódicas.

Fortnite battle scene
Fortnite tendrá muy pronto un cambio histórico que sus jugadores pedían desde hace varios años – Meristationas

Juegos como Fortnite han convertido este modelo en mainstream: entrada free-to-play, temporadas temáticas, eventos en directo y una economía interna gigantesca. Para el jugador, esto se traduce en un mundo vivo, actualizaciones constantes y una comunidad enorme; para los estudios, en una fuente de ingresos estable (si consiguen mantener el interés).

El riesgo está en la monetización agresiva y la fatiga: demasiadas temporadas, demasiados objetos cosméticos y la sensación de que nunca posees del todo el juego, sino que alquilas acceso a un servicio.

Si quieres crear tu propio juego, esta realidad te condiciona: en mi artículo “Cómo convertir tu idea en un éxito indie” hablo de lo difícil que es destacar hoy entre gigantes que viven de modelos GaaS. Y en mi próximo libro “Manual de buenas praxis en el diseño de videojuegos” desarrollo cómo diseñar sistemas sostenibles sin perder el respeto por el jugador.


¿Era mejor antes o es mejor ahora?

Entonces, ¿eran mejores los videojuegos del año 2000 que los actuales? No hay una respuesta única:

  • Si valoras experiencias cerradas, auto-conclusivas y sin sobresaltos de monetización, seguramente eches de menos aquella época (como yo).
  • Si te encantan los mundos vivos, los eventos constantes y jugar años al mismo título con una comunidad activa, el modelo actual tiene mucho que ofrecer.

La clave, tanto para jugadores como para creadores, está en encontrar un equilibrio entre profundidad jugable, ética en la monetización y respeto por tu tiempo.


Me interesa tu opinión

Ahora te pregunto a ti:

  • ¿Prefieres comprar un juego completo “a la antigua” o te seduce la idea de un juego como servicio bien llevado?
  • ¿Qué DLC o juego como servicio te ha parecido un ejemplo de buen diseño… y cuál te ha decepcionado?

Te invito a dejar tu opinión, generar debate en los comentarios y seguir explorando más artículos sobre videojuegos y diseño en antoniogutierrez.es.

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